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愤怒的小鸟Go启示录做自己最擅长的产品

发布时间:2020-02-03 05:51:23 阅读: 来源:插件机厂家

2009年初春,Rovio却似仍在冬眠。这家尚为其他公司做外包的芬兰游戏公司时运窘迫,某合同方“始乱终弃”令Rovio劳碌一年多的项目泡汤,公司规模从50名员工锐减至12人。度日艰难之至,Rovio迫切需要一款游戏维持生计,拯救危局。

那时世间还没有《愤怒的小鸟》,那时Rovio想不到怒鸟系列游戏累计下载量将超过20亿,想不到它会像旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家,风风火火红遍全球,更想不到12人的小团队会扩军到800人,并在全球多个国家建立分公司。

那个时候,恐怕全世界都想不到。

移动互联网的4年,漫长得就像一个朝代。在移动游戏单日最高收入被不断刷新,Supercell、King和GungHo拼抢头条的今天,Rovio似乎正淡出人们的视野。但在同行们削尖脑袋争夺排行榜冠军时,Rovio已经站在一座海拔更高的山峰上鸟瞰:他们是授权第三方公司开发旗下手游周边产品(诸如玩具、衬衫、图书)的先驱者,合作对象包括连锁销售巨头塔基特百货、韩国童装品牌Goldfish和全球儿童商巨头孩之宝;他们涉足手游发行领域,截至目前已代理三款游戏;他们建愤怒的小鸟主题公园、品牌专卖店;他们和LucasArts合作,让愤怒的小鸟打星球大战;他们已经有了怒鸟卡通系列短片,还携手索尼电影娱乐公司,将在2016年推出《愤怒的小鸟》电影……

听上去有些不务正业?前EA掌门人约翰·里奇蒂诺就曾吐槽Rovio“一直吃老本,从来不创新”,“生产毛绒玩具是出轨”,但在频频跨界打造品牌的同时,Rovio并未忘记作为一家游戏公司的本业。12月11日全球上架的《愤怒的小鸟GO!》即为明证。

对于这款新近登陆iOS、Android和WP平台的卡丁车主题趣味竞速游戏,英国权威媒体《卫报》记者斯塔德·德里奇认为,Rovio面临着双重挑战。其一,它是Rovio首款全3D视觉效果游戏,且闯入了《马里奥赛车》制霸的领地。其二,这还是Rovio旗下首款免费游戏,Rovio如何确保游戏体验与IAP之间的平衡让人关注。但德里奇试玩游戏后评价说,“它在各方面都做得不错”。移动游戏媒体148Apps对《愤怒的小鸟Go》打出90分的高分,理由包括“风格休闲、操作简单、竞速模式多样”,但亦指出游戏内购道具项目甚多,收费高——Pocket Gamer、GamesBeat等媒体同样提出了这个问题,并表示游戏存在操作单调乏味、重复性高,以及能量机制令人厌烦等问题。

作为Rovio旗下游戏从付费转向免费模式(F2P)的首款产品,《愤怒的小鸟Go》内部道具定价(最高达99美元,一辆车叫卖328元人民币)确显失衡,似乎暴露了商家贪婪天性,有较大调整空间。但硬币的另一面是,笔者并不赞成将操作简单归结为游戏设计之败笔。恰恰相反,我以为怒鸟系游戏从来都不是什么“高大上”,一如Rovio游戏部执行副总裁贾米·拉斯(Jami Laes)所说,“我们并不想将游戏设计得太复杂,那显得太‘硬核’,而我们想让它尽可能操作简单,从未玩过卡丁车类游戏的玩家也能容易上手。”

换言之,《愤怒的小鸟Go》走群众路线——儿童更将是其玩家构比中的主力军,遗憾在于我们很多评测人员崇视“专业”,很难理解那些表情又萌又贱的小鸟,那清新可爱的动画风格和音效,对儿童玩家具有何等致命的吸引力。这真的是一款能让玩家童心焕发的游戏,当你在对决赛里连续三次击败女紫鸟,看她从威武霸气的女汉子变身卖萌献媚的白富美,难道不曾会心一笑?

永远重视自身的用户类型,坚持自我风格(休闲),清楚自己能够做些什么……我想,这些正是怒鸟系游戏长盛不衰的原因。《愤怒的小鸟Go》并非没创新,但怒鸟系列游戏的风格精髓,Rovio的灵魂紧紧相随。卡牌(智龙迷城)、策略城建(COC)和三消类游戏(糖果粉碎传奇)都曾风靡一时,但Rovio不做——与涉足那些竞争白热化、同类(甚至同质化)产品密集的游戏类型相比,Rovio更愿意按自己的路子,将自己的地盘做大。在选择第三方游戏代理发行时,Rovio亦将与自身风格和品牌形象相符作为重要的挑选依据:从《小小贼》到《破冰者:维京之旅》,无一不是风格轻松,粉丝大众的休闲益智游戏。

于是Rovio一直被模仿,从未被超越。

究竟鸡生蛋还是蛋生鸡,是伟大的时代决定伟大的精子,还是伟大的精子成就伟大的时代?当我们看到COC、智龙迷城或糖果粉碎传奇赚得盆满钵溢,许多企业决策人拍板仿制,殊不知那个市场注定将因跟风者的疯狂涌入而Hold不住,多数后者将被淘汰出局,而吮吸甜头最多的,始终将是那些先行者。更要命的是,如果企业开发游戏仅以市场为导向,那么在实战过程中将很有可能东一榔头西一棒子,始终无法建立自己的核心竞争力——我们会连自己真正擅长什么都不知道。

像Rovio这样的游戏公司当然还有很多。Supercell、King和GungHo都只制作自己擅长制作的游戏。Epic旗下Chair工作室只做《无尽之剑》系列,到今天已推出三部曲,乌拉圭Ironhide Games专注于塔防游戏《王国保卫战》,宝开、ZeptoLab走休闲游戏路线,迪斯尼互动喜欢授权IP与第三方游戏公司合作开发,Gameloft以改编电影同名游戏见长,Kabam主打中度策略类游戏。而在国内,游道易、乐逗均靠代理海外游戏到中国发行闯出江湖地位,蓝港在线推ARPG三部曲,目前已出《王者之剑》、《苍穹之剑》,北京追梦创游则以开发模拟经营类游戏闻名,旗下名作《航空大亨》在海外亦名声响亮……倘以公知约翰·里奇蒂诺的说法,上述公司都不事创新,但他们始终在做自己最擅长的事情,并做到了自己的玩家负责,合力创造了百花齐放的移动游戏世界。

与他们形成鲜明对比的是,那些四面撒网,疯狂扩张和投资立项的游戏公司,多数以阶段性失败告终。例如GREE、Zynga或人人游戏。

笔者是一名媒体人,在报道新闻时很多时候以话题效应和轰动性为导向,对大牌公司、行业大佬和排行榜前列的游戏倾予更多关注。但我亦时常反思,成功者们的经验是否真的对每一个同行都有指导价值,我们在关注冠、亚、季军时,会不会错过排在他们身后的其他行业典范?移动游戏本应千帆并进百舸争流,如果每一家公司都找准自己最擅长做的事情,让整个行业变得更包容、多样化,更有突破和创新活力,难道不比千军万马窝里斗去抢一个IP美妙许多?

研究市场很重要,但审视自我(特长与短板)同样重要。这个道理就好比,2002年的巴西、2006年的德国和2010年的西班牙男足国家队风格迥异,但都是世界杯冠军;葡萄牙巨星C罗只愿踢中锋,但让任何一支球队老板来选,他都比11个全场万金油更有价值。

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